제조업 I사 '프로의식과 문제해결력' 교육 과정개발 및 운영
2026
과정개발컨설팅
과정개발

What’s a Rich Text element?

ㅇㄹㅇㄴㅇㄹㄴㅇㄹ

The rich text element allows you to create and format headings, paragraphs, blockquotes, images, and video all in one place instead of having to add and format them individually. Just double-click and easily create content.

  • dhgdhgdjh
  • dhgdjhgdjhg

Static and dynamic content editing

A rich text element can be used with static or dynamic content. For static content, just drop it into any page and begin editing. For dynamic content, add a rich text field to any collection and then connect a rich text element to that field in the settings panel. Voila!

link

How to customize formatting for each rich text

Headings, paragraphs, blockquotes, figures, images, and figure captions can all be styled after a class is added to the rich text element using the "When inside of" nested selector system.

Needs

I. 조직현황

  • I사는 국내 제조업을 대표하는 대기업으로, 전국 여러 생산 사업장에서 대규모 현장 인력이 라인을 움직이는 곳임. 이번 과정의 대상자는 그 생산 현장에서 일하는 입사 1~2년차의 저연차 담당자임. 직급도 연차도 낮지만 생산라인을 개인이 맡아 관리하는 자리이다 보니, 자기 일에 대한 완결성이 다른 계층보다 일찍부터 요구되는 위치임.
  • 선배와 중간관리자층이 저연차 구성원들에게 기대하는 것은 자기 일을 끝까지 책임지는 완결성과 프로의식이나 기대와 현실 사이에 적지 않은 거리가 있었음. 현장에서 이슈가 생겼을 때 원인까지 파고들어 대안을 들고 오기보다 "이렇게 됐답니다"라고 상황을 전달하는 선에서 멈추는 경우가 많았고, 보고는 하되 문제 해결의 주체로는 나서지 못하는 상태에 가까웠음.

II. 요청사항

  • 현업의 요청은 서로 다른 두 가지 기대효과로 정리됨. 일을 끝까지 책임지는 완결성·프로의식(태도)과, 원인을 파고들어 대안을 만들어 보고하는 문제해결력(행동)을 함께 길러 달라는 것
    • 태도의 변화 "내 일의 완결성을 가졌으면 좋겠고, 프로의식을 가졌으면 좋겠습니다."
    • 행동의 변화 "문제가 터지면 '이렇게 됐답니다' 하고 보고만 하던 친구들이, 직접 내려가 원인을 파악하고 대안을 몇 개 들고 와서 보고할 수 있는 사람으로 바뀌었으면 좋겠습니다."

Solution

I. 교육과정의 특징

  • 이 프로그램은 워크숍이 아니라 교육과정으로 설계함. 한 번 모여 활동하고 흩어지는 자리가 아니라, 일을 바라보는 기준을 새로 세우고 현장까지 이어가는 자리로 잡은 것.
  • Needs의 두 요청은 아래와 같이 설계에 반영함.
    • 요청 ① 완결성·프로의식(태도) → 태도는 위에서 요구한다고 생기지 않기에, "왜 이렇게까지 일해야 하는가"에 스스로 답하게 하는 Why 설계(DIOS 질문·보드게임) 로 풀었음
    • 요청 ② 원인 파악·대안 제시(행동) → 행동은 방법을 모르면 나오지 않기에, 검증된 문제해결 프로세스와 선배 노하우(How 설계) 로 풀었음.
  • "강의 한 번으로는 안 생긴다"는 현업의 걱정에 답하기 위해, 리얼워크는 워크숍 하루가 아니라 전-중-후를 하나로 잇는 설계로 접근함. 워크숍 전에 현장의 언어와 데이터를 모으고, 워크숍에서 Why부터 세워 방법으로 채운 뒤, 워크숍 후 상사와의 1on1으로 실행이 현장에 자리 잡도록 이어갔음.

II. 리얼워크 접근법

1. [전] 워크숍 전, 현장의 언어를 모으다

  • 워크숍의 재료는 현장에서 나와야 함. 외부에서 가져온 모범 사례는 아무리 훌륭해도 참가자에게는 '남의 이야기'로 들리지만, 같은 현장의 선배가 실제로 쓴 방법과 우리 조직의 언어로 된 사례는 '내 이야기'가 되어 곧바로 실행으로 이어지기 때문임. 그래서 리얼워크는 워크숍에 앞서 네 가지를 준비함.
    • 담당팀 미팅 — 두 기대효과(완결성·프로의식이라는 태도, 원인 파악·대안 제시라는 행동)와 대상자의 현재 수준·현업 맥락을 구체화함
    • 선배 FGI — 일잘러로 꼽히는 선배들을 인터뷰해 현장에서 실제로 통하는 관리 노하우와 문제 대응 방식을 끌어냄. [중]의 선배 노하우 벤치마킹과 문제해결 프로세스의 뼈대가 됨
    • 사전 서베이 — 대상자들과 리더급 구성원들에게 "일 잘하는 사람은 어떤 사람인가"를 미리 물어, 그 응답을 워크숍 도입부(Lotto 퀴즈 등)에서 활용해 일잘러에 대한 공감도를 높임
    • 워크숍 자산 개발 — 모은 재료로 DIOS 질문 세트, 보드게임, 문제해결 프로세스 유인물, 액션 아이템 선택 앱을 이 조직의 언어로 직접 제작함

2. [중] 워크숍 — Why → What → How → Action의 흐름으로

  • 과정은 일잘러가 되어가는 흐름 그대로 네 모듈로 구성함. 방법을 채우기 전, 방향부터 세우기 위해, 8시간 중 Why(Module 1)에만 3시간을 배정함.

  • Module 1 · Why | 일잘러의 지향점

① [컨셉 설계] 참여자 스스로가 먼저 일잘러가 어떤 특징을 가지고 있는지에 대해 생각해보고, 답해볼 수 있도록 DIOS 네 질문[D(정의)·I(중요성)·O(장애물)·S(방법)]으로 시작함.

  • D (Definition, 정의) — 어떻게 일하는 사람이 일잘러라고 생각하는가
  • I (Importance, 중요성) — 일을 잘하는 것은 왜 중요한가
  • O (Obstacle, 장애물) — 일을 잘하는 것이 힘든 이유는 무엇인가
  • S (Solution, 방법) — 일을 잘하려면 어떻게 해야 하는가

 ② [동기 설계] 일잘러가 된다는 것에 대한 동기를 높이기 위한 목적으로 보드게임을 개발함. 보드게임을 통해 현장에서 겪는 여러 문제 상황에 내가 어떻게 대처하고 있는지를 통해 스스로의 일잘러 지수를 가늠해보게 유도함.

  • 보드게임의 목적 2가지
    • 동기부여 — "내가 좀 더 고생하더라도 이렇게 열심히 일하는 게 나에게 도움이 되겠네"라는 생각이 들도록 내가 왜 이렇게까지 일해야 하는지, 그리고 이 일이 내 커리어를 쌓는 데 어떻게 도움이 되는지를 게임 안에서 스스로 느끼게 함.
    • 몰입 유도 — 의미만으로는 사람이 움직이지 않음. 흥미가 있어야 함. 커리어를 향상시키기 위해 어떻게 일해야 하는지를 재미있게 접근할 수 있도록 게임 형식을 택함
보드게임 진행 현장

  • Module 2 · What | 역량 발견
    • 현장 담당자로서 이슈에 잘 대응했던 경험을 Human Library · 조별 공유방식으로 서로 꺼내 나누며, 일잘러의 역량을 자기 경험 속에서 찾음.
자신의 경험을 꺼내는 활동

  • Module 3 · How | 업무 방법론
    • 일잘러에 대한 동기가 부여되어 방법을 모르면 현장은 바뀌지 않음. 그런데 저연차 담당자에게는 아직 축적된 노하우가 없음. 그래서 How는 두 가지로 채움.
      • ① 검증된 문제해결 프로세스: 현황 파악(3R·5W1H) → 원인 분석(4M·Is/Is not) → 대안 탐색(Fast Or·4Wall) → 보고 대화(Trade-off·SBAR)로 이어지는 흐름을 상교학습하고, 2인 1팀 온라인 퀴즈로 하며 재학습함. 노하우가 없어도 프로세스를 따라가면 원인까지 파고들어 대안을 들고 올 수 있게 만들 수 있도록 도움.
문제해결 프로세스 방법론 유인물

    • ② 선배의 노하우: 사전에 일잘러 선배 대상 FGI를 통해 현장 관리 노하우를 뽑아냄. 벤치마킹 세션에서 선배들은 문제 상황에서 실제로 어떻게 대응했는지를 유인물과 함께 공유함. "선배들은 이렇게 했는데, 너희는 어떻게 할래?"라는 물음을 던지는 방식으로 남의 정답을 일방적으로 주입하는 게 아니라, 선배의 사례를 디딤돌 삼아 자기만의 답을 만들게 함.
    FGI를 통해 도출한 선배 노하우

    • Module 4 · Action | 액션 아이템
      • 마지막 모듈은 배운 것을 현장으로 가져가는 시간으로 구성함. 핵심은 '성장을 위한 Action Item' 도구임.
      • 자체 개발한 앱으로 여섯 영역(업무 명확화 · 시간·마감 · 커뮤니케이션 · 협업 · 품질·오류 · 성장·학습)의 실천 약속 카드 중 필요한 것을 직접 고르고, 조원과 각자 고른 액션 아이템에 대한 선택 이유에 대해 대화하며 생각을 정리함.
      • 주목할 점은 약속의 결이 아주 구체적이고 미시적이라는 것. "업무 지시를 받은 직후 대상·목표·기한을 확인한다"처럼, 내일 아침 바로 해볼 수 있는 크기로 쪼개어 프로의식이라는 큰 말 대신, 작지만 바로 할 수 있는 행동으로 옮겨주었음.
    액션아이템 선택 앱

      • 여기에 리마인드 툴킷을 더함. 고른 액션 아이템을 바탕으로  하나는 내가 현장에서 실천하고 싶은 액션 아이템, 다른 하나는 그 실천이 잘 되도록 동료와 상사에게 바라는 지원사항을 적게 하여 실행을 개인의 다짐으로만 두지 않고, 도움을 요청할 대상까지 함께 적게 하는 구조로 설계함.
      리마인드 툴킷

      3. [후] 워크숍 후, 상사와의 1on1으로 실행을 잇다

      • 교육은 교육장에서 끝나기 쉽기에 리마인드 툴킷을 사후 인터벤션과 연결함.
      • 일잘러가 되기 위한 실천 약속과 필요한 지원을 작성한 리마인 툴킷이 상사(선배)와의 1on1 미팅 자료가 됨. 참가자의 실천 약속과 필요한 지원이 대화 속에서 실제로 이어지도록, 담당팀과 함께 1on1 진행 방식까지 설계함.

      Result

      [워크숍 결과물]

      • 총 4차수에 걸쳐 105명 대상으로 교육과정 진행
      • 일잘러가 되기 위한 액션아이템 339개 도출

      [참여자 피드백]

      • "어떻게 일하는 것이 가장 효율적이고, 조직에 도움이 되는지를 알 수 있었습니다."
      • "나의 업무루틴에 대해 생각해볼 수 있었고 향후 업무를 어떻게 진행해야될지 생각해볼 수 있는 시간이었습니다."
      • "문제를 인식하고 풀어나가는 과정에 대해 제대로 이해하게 되었고, 실제 사례를 기반으로 원인분석/보고방법을 배운 것이 도움되었습니다."

      Video

      과정개발컨설팅
      과정개발

      Contact

      진짜 도움이 되는 진짜 일을 하겠습니다.

      문의하기